Después de una exposición tan “quirúrgica” poco más puedo añadir salvo corroborar todo lo dicho por Santiago.
Por ahondar un poco en el tema de los jefes, bosses, o como se les quiera llamar... es una de esas convenciones arcade que han perdurado incomprensiblemente, contaminando además algunos géneros en los que no deberían tener cabida. Podrían ser aceptables si surgieran puntualmente por exigencias del guión, pero introducirlos de manera sistemática al final de cada capítulo resulta demasiado tedioso y rutinario. Vamos, que también suscribo lo que comenta Santi al respecto.
La variable de "bosses" de BioShock, (los Big Daddies) me parecen un ejemplo mucho más tolerable, ya que podíamos decidir en qué momento y circunstancias nos enfrentaríamos a ellos, sin que fuera necesario hacerlo justo al final de cada capítulo. En realidad, hasta podíamos ignorarlos.
Opinión
¿Quien quiere creatividad?
- Detalles
- Creado en Martes, 19 Julio 2011 14:37
- Escrito por Santiago Lamelo
John Carmack se ha convertido en un mito para muchos aficionados a los videojuegos, llegando en algunos casos al extremo de la veneración casi religiosa. El motivo es que ha creado juegos legendarios en los años 90, especialmente Quake, muy innovador en su momento. Claro que el John Carmack de esos años no tiene nada que ver con el actual, más preocupado de vivir de rentas que de mostrar sus habilidades en la creación de juegos tan rompedores como lo fueron Doom o Quake. El Carmack actual no habría hecho Quake, si no la continuación infinita de Doom.

Es la sensación que produce cuando se leen sus declaraciones, muy contradictorias entre sí y con una entrega total hacia el lado más comercial de los videojuegos. Recientemente ha dicho para Industry Gamers que “está en contra de la de la gente que toma un tipo de actitud de autor creativo. Algo así como '¡Oh!, no estamos siendo creativos', pero creamos algo valioso para las personas, ¡que es nuestro trabajo!. No es hacer algo nunca visto antes, si no de hacer algo que la gente ama tanto que está dispuesta a darnos su dinero”.
Carmack arremete contra los que critican la serie Call of Duty porque no hacen más que estirar lo mismo una y otra vez, sin innovar en nada, argumentando que “es como si dijéramos que si es popular no es bueno, y eso no es cierto”. Añadió también que considera una “actitud snob” criticar a los FPS militares por la falta de innovación, y que si la gente compra el nuevo Call of Duty es porque les gustó el anterior y quieren más. Luego se puso a hablar de Rage y entonces sus palabras empiezan a tomar sentido.
Desde un punto de vista comercial, no hay nada que objetar a lo que dice Carmack. Si algo vende, hay que aprovecharse todo lo que se pueda. Es la mentalidad del que cree que el dinero es el nuevo dios de los hombres al que hay que rendir pleitesía sin importar nada más. Si se puede comprar uno un Ferrari ¿por qué conformarse con un Mercedes?. Claro que hay otra gente que no ve los juegos sólo como una industria, si no como un medio con muchas posibilidades a la hora de innovar, de contar historias o de propiciar experiencias que ningún otro medio aportar.
Probablemente para mucha de esta gente, entre la que se encuentra el Grupo 97, estas declaraciones no son más que patéticos intentos de justificar la falta de creatividad de una empresa como iD que lo ha sido todo en el mundo de los juegos de acción frenéticos en primera persona, y que hace mucho que dejó de aportar nada interesante al mundo de los videojuegos. Si por algo los videojuegos evolucionan es por la innovación, por las ganas de gente que, como él en los 90, apostaron por hacer algo lo suficientemente novedoso como para no quedarse siempre en lo mismo, que es lo que parece defender ahora.
La popularidad no es sinónimo de mediocridad, pero rara vez suele ser sinónimo de calidad. Si las declaraciones del señor Carmack las aplicáramos al cine o a la literatura, lo tratarían como un inculto ignorante incapaz de apreciar las verdaderas obras maestras. Estaría alabando Jungla de Cristal IV y llamando snobs a los que definen a Orson Welles o a Coppola como genios, y seguramente estaría apoyando a Unberto Eco en su consolización de El Nombre de la Rosa. Pero los videojuegos no se toman en serio, así que seguramente todo lo que ha dicho Carmack será considerado una genialidad. El negocio es el negocio, sí. Carmack, tú antes molabas.
-
2011-07-16 08:19:41 | Robin_G

-
2011-07-29 14:41:57 | syncho

El quid está en lo que se dice en este artículo. Una cosa es que empresarialmente las compañías decidan explotar esta vía, es cierto que no hay nada que objetar en este asunto. Otra muy distinta es establecer objetivamente qué está bien y qué no está tan bien. Qué es un mal diseño jugable y qué no. Qué vías se deberían establecer para enriquecer una experiencia en FPS y qué no. Una cosa es resultados y otra muy distinta es que pasaría si se dieran a concer otras vías mejores y se publicitara como dios manda. Pero me imagino que lo complejo, lo bueno, no vale...
Un denominador común que se establece no solamente en los videojuegos, en cualquier otro ámbito o temática también se cumple.



