Opinión
97 segundos: El juego soñado
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- Creado en Martes, 15 Marzo 2011 13:42
- Escrito por Administrator
Así que nos hemos puesto a darle a la basurera en el Forro y nos hemos lanzado a soñar con un videojuego y sin haber consumido ninguna sustancia estupefaciente, o al menos, no conscientemente.
Santiago: Supongo que juegos soñados todos tenemos muchos, probablemente casi tantos como hayamos jugado, ya que es difícil no pensar en lo que habría podido mejorar un juego con alguna idea que se nos haya ocurrido. Al menos, en mi caso, mi juego soñado empezaría por Looking Glass, tal vez un Deep Cover con cooperativo, escenario abierto y con libertad de acción, con misiones de espionaje y de investigación, misiones y diálogos inteligentes... un sueño inalcanzable.
Pero mi juego soñado de verdad sería un simulador de un gran bombardero de la Segunda Guerra Mundial, con todos los puestos funcionales, es decir, con posición de bombardero real, independiente de la del piloto, con mira real, con posición de radionavegador perfectamente modelada e imprescindible para la navegación, con un realismo similar a los DCS, con un escenario Europeo a escala real y, por supuesto, con multijugador multitripulable. Cazas manejables y con el mismo realismo, pero unos pocos modelos para que fuera viable, editor de misiones...
Algo así me encantaría. Incluso cualquier otra variación sobre lo mismo; bombarderos modernos multitripulables, helicópteros, etc. Lo más cercano es el IL2 o el Dangerous Waters, pero yo quiero algo mejor. Imposible, lo se, por eso es un sueño.
Bokerón: Siempre he sido un fan de las Space Operas, la ciencia ficción y los simuladores espaciales. Para mí, el juego ideal tendría parte de simulación espacial, de estrategia y de FPS.
Dos jugadores harían de "comandantes" en el puente de sus naves, dando órdenes a sus flotas, moviendo los grandes cruceros y decidiendo los ataque y asaltos. Cada nave de gran tamaño tendría una tripulación de varios jugadores: un comandante/piloto que la tripule, varios pilotos de cazas o lanzaderas de asalto, y el resto infantería. La infantería podría usar las defensas de punta de su transporte mientras no asaltan otra nave (o mejor aún, mientras no participan en un asalto planetario). Los pilotos de cazas atacan al enemigo hasta que lo destruyen o lo debilitan lo suficiente para que los jugadores de infantería procedan al abordaje y conquista de la nave enemiga.
Así tendríamos dos jugadores empleando la táctica para coordinar a su flota. Los pilotos de naves y cazas podrían pelear en un simulador tipo Freespace o I-War, y la infantería tendría partes en gravedad cero (intentando abrir las esclusas de la nave enemiga) y combate convencional, una vez dentro.
Lo malo es que harían falta bastantes jugadores, y un sistema de comunicaciones muy bien planteado para coordinarlo todo. Pero con partidas de 60 jugadores (como las hay de juegos como Red Orchestra o ArmA) se podrían pelear batallas espaciales realmente apasionantes. Y con variedad (desde enfrentamientos de flotas, a asaltos a bases en asteroides, destrucción de objetivos planetarios, batallas con el defensor en inferioridad, pero tiempo límite para el atacante...).
En fin, lo dicho, un sueño. A ver quien junta tanta gente para jugar a eso. Aunque imposible del todo no es...
Robin G: Nunca imaginé que una compañía como Rockstar pudiera llegar a aproximarse tanto a mi modelo de juego soñado. Y peor aún, si hace dos años me dicen que esas aproximaciones verían la luz sólo para consola no me lo hubiera podido creer. Pero esa es la realidad actual que ojalá algún día pueda cambiar.
Red Dead Redemption, con algunas modificaciones (tampoco demasiadas, aunque sí significativas) respondería bastante bien a uno de mis conceptos ideales de juego. Otro sería, sobre el papel, el del inminente L.A. Noire. La verdad es que puedo sentirme afortunado.
Pero voy a intentar proponer también algo un poco más personal: Me encantaría llegar a ver un sandbox ambientado en la Inglaterra decimonónica, en primera persona, y realizado sobre la última versión del motor Unreal. Una especie de Sherlock Holmes: The Awakened pero mucho más libre, complejo y detallado. Tampoco me importaría invertir los papeles y asumir el papel del delincuente, preferentemente un ladrón. Y si los desarrolladores fueran los miembros reagrupados de Looking Glass la ilusión sería completa. Al fin y al cabo estamos hablando de sueños.
Murray: Para mí el juego soñado podría ser una mezcla de varios títulos y géneros ya conocidos. Tendría una ambientación muy lograda, como por ejemplo Stalker, un mapeado muy grande, sin límite de exploración y en el que ocurran cosas en lugares que nosotros no estamos contemplando en ese momento y por tanto todo pueda variar cada vez que jugamos, que no tenga una clara continuidad, que dependa de lo que vaya ocurriendo en la partida y no se centre en ir pasando de capítulos o misiones que tenga claramente un final cada uno, tanto por nuestra parte (o de nuestros personajes jugando en cooperativo) como por parte de los personajes manejados por la IA y otros eventos, de forma que el juego pueda acabar de múltiples formas y no siempre dependa al 100% de nosotros el final.
Por supuesto con experiencia con la que podamos mejorar nuestras habilidades y que influyan por tanto al 100% en los momentos de acción, pero que no todo dependa de la acción, sino que haya habilidades de infiltración, de ingeniería, de persuasión (qué recuerdos el Syndicate con el persuasor...), y cualquier tipo de habilidad que podemos ver en los mejores juegos de rol y que nos permita continuar en el juego de cualquier forma, escogiendo si usar la fuerza, la infiltración, diplomacia, o la técnica (sea hackeo, uso de herramientas de ingeniería, tecnología o mecánica), o la agilidad y rapidez (un toque a lo Mirror's Edge). Todo esto por supuesto con muchas opciones de diálogo que nos permitan cambiar el transcurso del juego y varíe la forma en la que el juego va a continuar según nuestras decisiones, y según nuestra habilidad del habla para poder tener más opciones de diálogo y estas sean más o menos efectivas.
Añadiría situaciones estratégicas en los combates masivos en caso de que haya que organizar y dar órdenes a muchos compañeros de la IA, y por tanto también necesitemos dotes de liderazgo para poder dominar mejor a nuestros hombres y colocarlos estratégicamente en el mapa y realicen las acciones indicadas.
Todo ello claro está con cooperativo, y en el que cuantos más personajes controlen los PJs, se multiplique por tanto la dificultad de las misiones, formas de diálogo o de completar dichas misiones y como continúa la historia al tener más protagonistas implicados.
Robin G: He tenido un olvido imperdonable:
El juego ideal debe disponer de un pack completo de herramientas de edición, y a ser posible de fácil manejo. Eso es algo fundamental para que una obra interactiva posea vida. Lo considero más importante incluso que cualquier tipo de multijugador. La serie Thief es la prueba más palpable de ello. Han pasado más de 12 años y su comunidad sigue viva, y en plena forma.
Murray: Cierto lo que comenta Robin, que tenga unas buenas herramientas de edición y sea expansible y mejorable con el paso de los años es fundamental, aunque con multijugador por supuesto.
Y ojo, el multijugador que tenga opción de IP directa y servidor de dedicado y no obligue a conectarse a un servidor de otras empresas estilo Gamespy, eso es fundamental, y parece una chorrada pero a día de hoy es un milagro que eso ocurra.
Robin G: Ahora que la nueva tecnología motionscan puede cambiar todo el panorama videojueguil se me ocurre una idea tal vez descabellada: Tratar de recrear la “mecánica” de uno de los juegos más sofisticados y sutiles jamás visto en una pantalla de cine, el de la película “Las amistades peligrosas”. Aquellas maquinaciones de Glenn Close y John Malkovich no eran otra cosa que un juego de lo más retorcido y despiadado cargado de sofisticación. Seguramente sería algo demasiado complejo y poco comercial para ser viable, pero por imaginar que no quede.
Shyz:
Simulador: Una integración de diferentes simuladores detallados, desde los soldados de Arma 2 con los mods de realismo al Black Shark o A-10 de DCS usando el mapa de Google Maps cuando terminen de tener todos los edificios de las principales ciudades.
Simulador espacial: Un simulador con las físicas de I-War, con la gestión de los X y con el motor gráfico de Infinity Universe. La guinda sería un puente de mando multitripulable como el de Artemis.
Simulador de conducción: Un sandbox estilo TDU2 pero con el realismo de iRacing y tráfico con IA realista.
Aventura gráfica: Siempre eché de menos una aventura de LucasArts en los 90 ambientada en el Universo Star Wars. Como eso es imposible, una nueva aventura gráfica por Tim Schaffer y Ron Gilbert.
Rol: Un Fallout hecho por el equipo original de Black Isle pero con la tecnología y los presupuestos de de hoy. Como eso es imposible, un KOTOR 3 de Obsidian, terminado y sin bugs. Vaya, esto también es imposible.
Aventura de acción: Lo que hemos visto de L.A. Noir con un buen guión.
Acción: Una combinación entre Mirror's Edge y Thief, verosímil y sin fantasía.
Garret: Hablar del juego soñado no es suficiente para mí. Pienso que hay tantos juegos soñados como géneros existen. Continuamente se me ocurren ideas que contribuirían a lo que yo espero del juego perfecto. Pero, si tengo que ceñirme a un único título que incluyese esas características, estaríamos ante un juego mezcla de acción/aventura/rol, en un mundo totalmente abierto, con multitud de acciones a realizar (total interactividad con el escenario apoyada en unas buenas físicas), vista siempre en primera persona, diálogos abundantes y/o aleatorios, toma de decisiones que alterasen completamente el rumbo de la partida, con un sistema de daños localizado (algo parecido a lo visto en Dark Corners of the Earth, junto a una muerte inmediata según la gravedad de heridas, lesiones, etc...) y una curación realista (nada de regeneración ni botiquines milagrosos); una ambientación lograda en la que el mundo del juego tuviese vida propia (estoy pensando en algo similar a la vida que había en los dos primeros Gothic). Ese juego soñado también tendría un gran énfasis en las relaciones sociales con otros personajes importantes de la historia o con NPC's más secundarios. Por supuesto los componentes de rol estarían basados en las habilidades vistas en grandes clásicos como Fallout, y en la posibilidad de escoger bandos o no. También tendría su dosis de investigación (por influencia de las aventuras gráficas), algo que según ha mostrado LA Noire no parece un concepto imposible. Esa investigación serviría para avanzar en el desarrollo de la trama y saber más acerca de los sucesos y personajes del juego.
Eso sería en cuanto a las características en la jugabilidad que me gustaría que tuviese mi juego soñado. En cuanto a la ambientación, hay tres posibles escenarios que contemplo. Por un lado, un juego tipo sandbox con todo lo anterior ambientado en la España de principios del siglo XX, en el que se reflejen todos los conflictos sociales y la cultura de la época, con una gran historia que girase por ejemplo en torno a una conspiración anarquista para asesinar al rey. Podríamos escoger ser del bando de los conspiradores y preparar el atentado o partidarios del régimen que tenemos que investigar y evitarlo. Qué gozada sería pasear por una recreación lo más realista posible del Madrid o la Barcelona de esos años, con su arquitectura, la vida en la calle, los vehículos de la época, etc... Una especie de Mafia mucho más rico y complejo pero a la española. Las otras dos ambientaciones para ese juego soñado descrito más arriba que me gustaría ver algún día hecho realidad transcurrirían bien en la Edad Media (con o sin elementos fantásticos, me es indiferente), bien en un lejano futuro, de ciencia ficción, y con mucha exploración.
Syncho: El videojuego soñado por un servidor sería un sandbox definitivo, un juego de proporciones colosales que pienso es complicadísimo de hacer, o más bien, imposible, porque a lo mejor, y esto es solamente una posibilidad, aunar en un producto muchos pilares importantes de diversos ámbitos es harto difícil. "Mi videojuego" tendría que tomar decisiones en el mismo de muchos tipos... por un lado un FPS en las fases de acción y sigilo, estamos en el año 3033 y los avances científicos y tecnológicos son impresionantes, somos un agente de seguridad británico, la principal potencia en esa época y tenemos que resolver una serie de asuntos no solamente en la Tierra a nivel bélico, con el paso del tiempo las relaciones diplomáticas se han ido al traste, sino también tenemos que tomar nuestras decisiones en el ámbito político y económico, es decir, mi videojuego también tiene que ser un simulador económico y político, de decisiones de recursos, de saber qué gastos van dirigidos a distintas secciones de nuestro engranaje para que el país vaya como tiene que ir, en condiciones.
Como se ha hecho avances importantísimos en ciencia y tecnología, y como no podía ser de otra manera, la teoría de la relatividad de Einstein se le ha sacado más jugo en el año 3033, los viajes en el tiempo existen y también tendremos que hacer visitas a nuestros antepasados para modificar cositas y así influir en cambios en el futuro, influenciando en muchos aspectos situaciones de vida anterior, tomando objetos de ellos y claro, por supuesto, la ambientación tiene que ser imperante. Como no podía ser de otra manera, cuando regresamos esas tomas de decisiones pasadas tienen que haber notado su cambio. Viajes al futuro e implicación en viajes interestelares... y aquí entramos en otro punto del juego, un simulador espacial de aúpa en temas de viajar por el espacio, un Orbiter, un shooter de ciencia ficción, una aventura de dimensiones colosales, todo interconectado entre sí, con un mapa mastodóntico. Y claro, si tengo que coger un vehículo o cualquier cosa todo, todo muy simulador. Ese sería mi juego.



