Rol
Avance The Precursos
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- Creado en Lunes, 07 Abril 2008 12:35
- Escrito por Grupo 97
El nombre de Precursores le viene como anillo al dedo a Deep Shadows . Sergey Zabaryansky y Roman Lut eran dos programadores ucranianos alla por mediados de los 90 , con ganas de hacer un juego . En vez de meditar sobre los sueños, comenzaron creando un motor , el VitalEngine. Una vez acabado no sabían qué hacer con él. Es posible hacer un motor casero dos personas pero hacer un juego entero...
Sin embargo, nadie sabe lo que hubiese sido de al final de esta historia si Sergei y Roman no se hubiesen topado con el "Gran Sergei " GSC , el avispado fundador de GSC . GSC quería hacer algo más que un juego de estrategia como "Cossacs: European Wars" , por ejemplo hacer un FPS . Así Sergey y Roman pasaron a trabajar en SGC programando el motor de "Codename: Outbreak", el primer FPS de GSC , y un poco antecesor de STALKER . "Codename Outbreak" fue lanzado en 2001 por Virgin Interactive.
Tras "Codename: Outbreak", Sergey Zabaryansky Roman Lut abandonaron GSC, montaron su propia empresa y pensaron en su próximo proyecto que no podría ser "Codename: Outbreak 2" porque el nombre pertenecía a GSC .
L
a idea para lanzar su empresa era un juego de acción con elementos RPG en un enorme mundo de juego, en un ambiente moderno. Como ellos dicen en su web, pensaban en algo así como "Morrowind con ametralladoras. En la práctica este esto significaba una mezcla de FPS/RPG con un gameplay en un mundo abierto de mas de 200 km2 que había que recorrer con vehículos por tierra, mar y aire.
Este juego era Boling point : Road to Hell". En ese momento el tamaño de equipo de su pequeña empresa eran 15 personas. No es suficiente para un proyecto de tal magnitud, y como resultado, el juego hacia aguas en muchas cosas, no de concepto sino de puesta en práctica, sobre todo la IA y misiones poco acabadas. Sin embargo , a pesar de eso , la idea del juego fue bien acogida por los pocos jugadores que se atrevieron con él , y sobre todo por algunas revistas que, en vez de machacar el juego hasta hacer sangre, como es costumbre con juegos de Europa de Este "serie B ", hacían criticas abiertamente positivas del concepto del juego .
Decir que cuando se presentó - 2003 - e incluso cuando se lanzo -2005- no existía un juego parecido, a lo sumo se podrían hacer comparaciones con RPGs localizados en los mundos habituales de orcos de estos juegos, o con juegos desarrollados en la época moderna sin el concepto de mundo abierto - Deus ex - , o con juegos como los GTA que aunque en un mundo abierto, apenas explotan más que superficialmente sus posibilidades RPG y no son evidentemente un FPS ni un TPS no arcade.
No sabemos cuanto ganaron con el juego, pero teniendo en cuenta que
solo eran 15 ucranianos como plantilla fija, no dudo que no les
costaría mucho pagar el desarrollo y embarcarse en su próximo proyecto.
Tampoco creo que les costase ya con un juego en mercado buscar a
alguien decidido a invertir en su próximo proyecto. Hay alrededor de 60
trabajadores en la empresa ahora, en dos proyectos como White Gold y
Precursores , que además comparten cosas como el motor , o parte de
activos y del equipo de desarrollo.
De estos dos juegos Precursors es el que a día de hoy parece mas interesante, más que nada porque la fórmula de White Gold se ha usado de manera muy simplificada ya en otros juegos, Just Cause y Just Cause 2 - un arcade total que no tenia apenas nada de Boiling Point , salvo el parecido de la localización - , STALKER - aunque más ceñido al sistema de juego y sin la parte RPG desarrollada , STALKER CLEAR SKY, Metro 2033 - sin free roaming con vehículos - , Far Cry 2 - también muy parecido en el mundo y la sensación de free roaming con enfermedades, coches y armas que se estropean etc. Semejante a Precursors solo se me ocurre Parkan y Parkan 2 , pero con la diferencia de que Parkan no tiene características de RPG.
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PRECURSORES:
Precursors es un freeplay RPG /FPS con parte de
sigilo, y con parte de simulador de combate espacial y de comercio. El
protagonista principal es un joven piloto de la raza Amarnian que acaba
de terminar su educación en la academia y llega al planeta Goldin .
Accidentalmente, se ve involucrado en el inicio de una guerra entre dos
estados intergalácticos. La historia del juego comienza cuando nuestro
héroe llega al planeta Goldin después de su graduación en la escuela
del pilotos del espacio.
Allí se enterará de que que la galaxia había sufrido recientemente una serie de acontecimientos terribles y misteriosos. Uno de tales acontecimientos afectará gravemente a la civilización de Amarnian y a la vida de nuestro héroe. Tendrá que intentar revelar la causa original de los desastres y tratar de descubrir que es lo que está ocurriendo viajando por todos los mundos de la galaxia y visitando los planetas pertenecientes a las diferentes razas, intentando encontrar una solución.
Un gran número de localizaciones esperan al protagonista en su viaje;
desiertos chamuscados debajo de una estrella llameante, exuberantes
selvas verdes o planetas destruidos por la guerra de civilizaciones
antiguas de alta tecnología. El juego no está limitado solamente a las
superficies de los planetas, también existe una parte en el espacio
como simulador espacial o en las estaciones espaciales.
CONCEPTO INICIAL E INSPIRACIÓN DEL JUEGO:
Nombran a Solar Queen de Andrew Norton - una escritora de Ciencia Ficción bastante desconocida en España - como una de las inspiraciones del mundo del juego , aunque la historia no tiene nada que ver con esta saga, intentarán ofrecer una atmósfera similar.
Según Lut , el diseñador , depende un poco del estilo de cada jugador . Si este prefiere pasar la mayor parte del tiempo en la nave espacial controlándola en el espacio entonces será un simulador espacial. Si el jugador tiene gusto de luchar con los monstruos en la superficie de los planetas será mas bien un FPS. Según Lut , todos los elementos de juego son teóricamente significativos e igualmente interesantes, pero consideran Precursores un RPG en el primer lugar.
TIPOS DE COMBATE:
Hay dos tipos de combate en juego - las
batallas terrestres y dentro de las estaciones espaciales, y el combate
en el espacio. El combate de la tierra es un FPS con gran cantidad de
vehículos, de objetos destructibles y de enemigos con supuesta
magnífica IA , además con posibilidad de juego con sigilo - ya existía
en Boiling Point , pero no perfectamente implementada - . Las batallas
del espacio no están diseñadas para los jugadores hardcores sino para
el público en general, aunque no son totalmente estilo arcade, con dos
modos de pilotaje, uno arcade y otro más cercano a la simulación. Esta
parte está inspirada en juegos como Free Lancer, Free Space y X3.
PARTE FPS:
Básicamente, por lo que cuentan en los foros, será
similar a Boiling Point, con las mejoras que prometan para la IA , como
lanzar granadas, y entrar en los edificios a buscarnos, llamar a ayuda
o ocultarse para recargar un arma o si están heridos. La parte FPS
tampoco es un simulador, las armas se deterioran eso si , y no está
claro si al final habrá mira de hierro, parece que estaban trabajando
en ello para combinarlo con la profundidad de campo que usan como
efecto en el juego. Boling point solamente tenía una posición
intermedia entre la mira de hierro y el apuntado corriente en los FPS.
SIGILO:
Se puede activar el sigilo en cualquier momento del juego con una
tecla. Cuando el jugador está en el modo del sigilo el personaje se
mueve dos veces más lento, no obstante los PNJ necesitan mirar tres
veces más tiempo en su dirección para identificar al protagonista
como un enemigo. Los PNJ caracteres y los animales son visibles en el
radar en el modo de sigilo. Las unidades hostiles están marcadas con
color rojo mientras que las unidades amistosas están marcadas con
verde. Se puede oír el latido del corazón constantemente.
Cuando alguien está mirando en su dirección, el latido aumenta y el personaje tiene tiempo para agacharse o colocarse de manera menos visible y evitar ser encontrado. En el radar también puede ahora verse las unidades que están alerta marcadas con color amarillo incluyendo su cono de visión. Nadie podrá ver u oír al personaje en el modo sigilo, pero si alguna de las víctimas gritara ruidosamente o tuviese tiempo de advertir a otros antes de matarle, el modo de sigilo se desactiva. Hay una habilidad asociada al sigilo que se puede mejorar, para ser mejor en el modo de sigilo se deberán terminar las misiones de manera más cuidadosa y con éxito.
AI:
El desarrollador diferencia dos AI dentro del juego, la de
combate y la de no combate. La AI de combate está basado en dos
algoritmos primarios - audiencia y visión virtuales. Eso da al jugador
opciones tácticas - disparando para engañar a los enemigos y hacerlos
salir de sus posiciones, etc. Los enemigos podrán pedir ayuda u
ocultarse para recargar un arma o si están heridos. También podrán usar
granadas, y entrar en los edificios a buscarlos.
Respecto a AI no combatiente, el juego emplea un sistema de escala de reputación para PNJs que se basa en los actos del jugador.
INTERFAZ:
El juego tiene dos interfaces diferentes según parece, uno para la versión de PC y otro para la versión de XBOX .
SISTEMA RPG
El aumento de la experiencia en el combate y terminar varias búsquedas dará la oportunidad de mejorar. Cuando el protagonista alcanza el nivel siguiente se puede aprender la nueva mejora o mejorar las existentes. Todas las mejoras se refieren a tres grupos - relativas al sistema del combate, relativas a las capacidades no de combate y las habilidades del espacio. .Además se puede mejorar el vehículo espacial, algunos tipos de arma etc.
Las mejoras son cerca de 55, mejoras sociales y de uso personal como diversas clases de resistencias (a la droga, alcohol, adrenalina, etc.), otras para la cantidad de la salud, protección y eficacia de varias capacidades como el Sprint, invisibilidad, salto, visión nocturna etc. Hay también mejoras del combate que harán el personaje más fuerte y experto en batalla.
Sobre el sistema económico, hablan de que "habrá seguramente" sistemas económicos altamente desarrollados con las fracciones del enfrentamiento, pero no concretan nada más por ahora. En Boiling Point, por ejemplo, se podía vender todo en cada base de cada facción, y luego existían tiendas de traficantes en cada ciudad, además de gasolineras en las que se podía comprar algo. Habrá que estar atentos a las informaciones del foro oficial.
FACCIONES:
Hay cerca de siete facciones en el juego. Una de ellas será formada por aliens y el resto representado sobre todo por varias facciones de humanoides que conviven en diversas alianzas e imperios, generalmente en lucha.
ARMAS:
Las armas se dividen en armas orgánicas y inorgánicas ,
las orgánicas necesitan ser alimentadas, y beber etc. También, cómo no,
tendremos batallas espaciales y combate en primera persona en la
superficie de los planetas y estaciones espaciales. Hay cerca de 15 tipos de armas portátiles, distinguidas por el tipo
y el origen. Además de la acción generalmente a pie, se puede luchar
con los vehículos armados, la nave espacial o robots de batalla que
caminan. Además de los típicos cañones fijos de plasma o de láser.
La mayor parte de los tipos de armas del arsenal del jugador estarán disponibles también para los bots. Sin embargo, el soldado ordinario no estará armado con un arma muy costosa, solamente las tropas de elite tendrán las mejores armas. Por otra parte, los grupos del gánsteres se armarán con una gama muy amplia de armas, desde primitivas hasta la mayoría de los rifles de alta tecnología. Una peculiaridad del juego son sus armas orgánicas que hemos de alimentar.
Hesatsak- cuchillo. El borde de la láminas son las alas cubiertas con
quitina durable e incombustible. En la estación del calor los
hesatsaks se están juntando puesto que ésta es la única manera de
proteger sus suaves vientres . Los ermitaños que saben de esta
particularidad los recolectan y separan hesatsaks después de la
estación. Sin capacidad de acabar su ciclo de la reproducción, los
Hesatsaks siguen solidificados y se puede utilizar como un cuchillo
perfecto.
Agisha- es un insecto grande. A la hora de poner las
larvas la hembra hincha su vientre donde germinan los pequeños
agishas. Los Agishas recogidos en el momento apropiado puede ser
utilizados como arma peligrosa. El tirador fuerza a Agishaa lanzar por
completo sus larvas envenenadas con el gas empujado por su vientre.
Sinudu
es una sanguijuela gigante. Criatura pacífica e inofensiva para el ser
humano en el hábitat nativo. Pero después de ser alimentada con las
arañas pequeñas, comienza a escupir hacia fuera coágulos verdes que
pueden modificar la estructura molecular temporal de las células y
reducir enormemente su tamaño original.
Tenisek - es el molusco eléctrico. Criatura inofensiva y pacífica que mora en aguas saladas calientes.
Al
estimular su punto sensible fuerza al tenisek a generar la carga
eléctrica de gran intensidad. La misma carga la lanza cuando está
preso del pánico.
Agisha- es un insecto grande. A la hora de poner las larvas la hembra hincha su vientre donde se germinan los pequeños agishas. Las Agishas recogidas en el momento apropiado puede ser utilizado como arma peligrosa. El tirador fuerza a Agishaa lanzar hacia fuera por completo sus larvas envenenadas con el gas empujando por su vientre.
Sinudu es una sanguijuela gigante. Criatura pacífica e inofensiva
para el ser humano en el hábitat nativo. Pero después de ser
alimentada con las arañas pequeñas, comienza a escupir hacia fuera
coágulos verdes que pueden modificar la estructura molecular temporal
de las células y reducir enormemente su tamaño original.
Tenisek - es el molusco eléctrico. Criatura inofensiva y pacífica que mora en aguas saladas calientes.
Al estimular su punto sensible fuerza al teniseka generar la carga
eléctrica de gran intensidad. La misma carga la lanza cuando está
preso del pánico.
El sistema de transporte presentado en el juego consiste en varios vehículos armados y robots que caminan, además de diversos vehículos espaciales que serán utilizados para explorar la galaxia. Hay varios tipos de máquinas voladoras, por ejemplo: interceptores, corbetas, cruceros, acorazados, naves espaciales de transporte, transportes del pasajero, también estaciones espaciales y satélites. Al principio el héroe principal del juego, después de acabar una línea específica de la búsqueda obtendrá un vehículo espacial como herencia de su padre. Esta nave será utilizada en los futuros viajes en el espacio.
La nave puede mejorarse con motores, sistemas de armas, protectores, muebles decorativos, y sistema de ayuda de vida - todos esos elementos pueden ser substituidos o ser aumentados. Según los desarrolladores el dinero empleado en esto será bien empleado, pues pasaremos a pilotar una nave de batalla de alta tecnología en vez de un montón de chatarra. Hay muchas estaciones espaciales donde bajarse para reaprovisionar la nave ,así como satélites y estrellas.
El despegue de la nave de los planetas será automático, durante el despegue de la nave espacial se transfiere automáticamente a la órbita. Allí el jugador debe salir de zona de la gravedad planetaria usando el motor para acceder al mapa de la galaxia y hacer un salto al manido hiper espacio. Existen dos modos de control, uno arcade con las teclas de las flechas de de izquierda/ derecha, y otro más parecido un simulador, en el que podremos girar , mas pensado para un gamepad o un joistick dicen que existirá el soporte de joystick en el que habrá que tener en cuenta la inercia de la nave.
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1. Esto muestra el calor de las armas. Si se dispara demasiado se
recalienta y no se puede disparar por un tiempo. Se puede compensar
mediante el uso las mejoras.
2. Velocidad de giro del motor
3. Energía de reserva. . Un generador produce energía todo el tiempo
pero si la participación del post quemador se consumirá energía más
rápidamente que la tasa de producción, lo que limita la cantidad de
tiempo que puede usar el post quemador.
4. Formación: piloto automático de diferentes funciones.
5. Teleportación:
6. Estado de la nave y escudo. Escudo de anillo exterior ,una vez que este se rompe la nave comienza a sufrir daño.
7. Tiempo de recarga para el próximo misil.
8. Jugador ha subido de nivel y puede "comprar" nuevas mejoras.
9. El Jugador no puede entrar en el hiperespacio: demasiado cerca de las naves, misiles o planetas.
El Hiper salto al hiper espacio es limitado por la cantidad de
combustible. Y en el proceso de cálculo del mismo el jugador puede
fijar parámetros para realizar el hypersalto. Por ejemplo se puede
reservar combustible al limite para el salto, así que hay que
economizarlo, pero en este caso no tenemos con que satisfacer a los
piratas o un medio de escapar de las anomalías.
Cada sistema es controlado por cierta facción, con lo cual hacer negocios con las que no se tiene buena relación puede ser peligroso. La densidad del conflicto en el espacio es mayor , con más densidad de combates, en algunas areas cerca de los planetas o las estaciones espaciales pero en las oscuras esquinas del espacio es raro encontrarse naves, aunque también es más peligroso navegar por las anomalías.
En espacio el jugador encontrará a patrullas del espacio de la facción que controla ese sistema. También tendrá misiones para entregar contrabando de mercancías, de PNJ y de naves espaciales. En estas misiones el jugador podrá traicionar sus tratos jugársela y entregar al enemigo las mercancías o las personas que transporta.
También podremos acudir en ayuda de naves que está siendo atacadas para posteriormente recibir alguna recompensa o quizás recibiendo un favor de vuelta más adelante cuando estemos en apuros. Las naves espaciales se podrán explorar, aunque solo se encontrarán algunas gratificaciones, como mejoras para las armas o similares.
Pueblan los planetas distantes en el sector separado de galaxia.
Raramente
hacen contacto con otras razas, afirmando que el propósito principal de
su existencia es la cumbre de la armonía mental, física y emocional con
la galaxia. Consideran las tecnologías de la ciencia como algo
transitorio, aunque son sostenedores de los progresos de la más alta
tecnología conocida en toda la galaxia en el momento. Tienen vehículos
espaciales rápidos y de gran potencia, armamento de alto rendimiento,
los últimos sistemas de comunicación y mucho más. Incluso los
científicos de la alianza democrática retroceden ante la gran mayoría
de las invenciones de los Aliens.
Como descendientes de la sociedad científica, son humanoides altos,
finos y diestros con caras pensativas aclaradas de color pálido, casi blanco. Usan generalmente
ropas de colores amarillentos y plateados.
La gente de la AD prefiere planetas con gravedad baja. El equipo común
de los soldados de la AD es una ajustada y flexible protección con un
exoesqueleto. Todos los sensores, sistemas de comunicación necesarios,
apuntado los dispositivos, el sistema de ayuda de la vida,
estimuladores del combate y el kit médico se ponen en ejecución
directamente en el juego. Esta combinación da oportunidad de la
infantería de la DA de utilizar su ventaja en movilidad y para hacer
ataque importantes y de gran alcance en los lugares correctos.
Pequeña raza de humanoides que vive en el sector libre del planeta Cassile. También habitan el planeta Goldin en el sistema Ary-TA donde ocuparon la extracción de Neftidium. Sin tener colonias con grandes recursos, los Amarns todavía pueden tomar un papel significativo en la vida de la galaxia como fuente de mercenarios altamente expertos. El precio del servicio de los mercenarios Amarns es muy alto y depende de su cualificación profesional y de la complejidad de la misión propuesta.
Esta raza es gobernada por un consejo de ancianos, donde
cada anciano se encarga de una cierta esfera - combate, actividades de
la inteligencia, comercio - . La dirección general corre a cargo del
Chief Elder.
Los Amarns casi no se hacen investigaciones
científicas, si no que alcanzan un gran éxito en la modificación de
tecnologías existentes. No están activos en la política o la
colonización, prefiriendo desarrollar su unica colonia en Goldin y
evitar cualquier interferencia en vida de la galaxia. El héroe
principal del juego pertenece al de la raza de Amarns.
Los contrabandistas o como se les llama -- los comerciantes sin
restricción- son como los representantes verdaderos de la fraternidad
en el mundo exterior. Cada uno de ellos tiene como deber ayudar a su
hermano. No hay caso de traición entre los miembros de esta unión
voluntaria. En el planeta nativo se dividieron en tres clanes grandes
Mecánicos, Genetistas y Psiquicotecnológicos .
Humanoides cortos y regordetes del Imperio, con la cara áspera, las palmas y los pies grandes. El color de su cara es gris sucio. Naturalmente, los Imperiales tienen gusto de los colores marrones o grises. La armadura del imperio que usa el soldado privado es tan pesada que se equipa de servo drives para moverla. Desafortunadamente, el peso de la armadura hace a los guerreros del imperio torpes. Las tácticas en las batallas de la infantería del imperio se podrían comparar a las táctica de las divisiones del tanques destruyen todo moviéndose hacia delante lentamente-.
La organización de la comunidad de Clatz (multitud de pájaros) está basada en la dominación del encargado de la jerarquía (gallina). Ésta es una clase peculiar de monarquía matriarcal en la cual la autoridad entera pertenece a la gallina encargada. Ella es responsable de la seguridad de la generación siguiente. El ciclo de desarrollo de Clatzs jóvenes es cerca de 30 años. Después del período necesario en la incubadora, la nueva generación sale de los huevos. La encargada-gallina elige su sucesor y realiza el suicidio ritual. Debido al bajo número de gallinas en la población Clatz la existencia y seguridad de las generaciones futuras de gallinas son nociones sagradas.
Clatz guerrero
La mayoría del representante de los Clatz son cazadores. El Clatz es
un enemigo realmente peligroso para la gente. Su carencia de energía
es compensada por su velocidad de reacción y su ardiente velocidad.
Prefieren armarse de armas caseras, pero los Clatzs también pueden
utilizar las armas de otras razas. Sin embargo, están utilizando el
ambiente rico en animales y se están armando a veces con los moluscos
eléctricos. El tipo clásico de arma de guerrero de Clatzs es la lanza
paralizante o la ballesta pentatiro.
La raza Clatz es una de las pequeñas razas de la galaxia. Los antecesores de la raza Clatz eran pájaros de presa plumosos del planeta Glee. El progreso evolutivo esta raza fue lograda por semejanza con el humanoide descendientes del pájaro. Los Clatz están viviendo en un solo planeta que incluye un racimo de sectores libres.
El Clatz prefiere colocarse en las copas de árboles grandes en su planeta nativo o adaptarse a las montañas vivas . Las casas se construyen en rocas duras o directamente en las ramas de los árboles al los que se accede por pasarelas en pendiente. En casos excepcionales utilizan huecos naturales o artificiales. El Clatz requiere de la disponibilidad permanente de agua, debido a las particularidades su metabolismo deben beber continuamente y colocarse cerca de manantiales o de ríos grandes. Los Clatzs casi no entran en contacto con otras razas.
LINEALIDAD:
En el juego siempre se podrá dejar la línea principal de la búsqueda y comenzar una investigación de planetas nuevos y localizaciones. Se puede apoyar u oponer a cualquier facción del juego, o hacer una misión opcional completa en cualquier momento. La mayor parte de las misiones se pueden terminar de diversas maneras. Sin embargo, hay una historia principal y línea principal fija en el juego con un solo final. La historia será uno de los elementos dominantes del juego, todos los acontecimientos en el mundo de los precursores se refieren la historia del juego.
MULTIJUGADOR:
Nada de nada, ni intención. Eso sí, comentan como siempre que en el futuro y dependiendo del éxito...
MOTOR GRAFICO, MUNDO y MISIONES
El juego se basa en el motor
vital 3. Con soporte para shaders 3.0 , - pero también para shaders 2.0
- , post efectos como HDR, falta de definición de movimiento (motion
blur), profundidad de campo, física mejorada de la versión 2.0. Por
otra parte, una de las preferencias del motor son los objetos frágiles,
que aparecerán por todas partes en precursores y el oro blanco.
Según los desarrolladores, el tamaño de las ciudades es incluso más
grande que en Boiling Point. El motor puede con los nuevos efectos
exhibir más personajes a la vez y más cantidad de elementos decorativos
sin pérdida sensible de FPS.
El juego se desarrolla en varios mundos (planeta selvático, planeta
post-nuclear, planeta desértico, una estación espacial) por los que se
puede viajar sin ninguna carga, en total 7 planetas, con una superficie
a explorar de 5 a 20 kilómetros cuadrados en cada uno.
Las misiones prometidas son 250 , prometen 20 - 40 horas de juego
para las misiones principales dependiendo de nuestra manera de jugar.
Requisitos mínimos: AMD Athlon XP 3000, RAM de 1 GB, MB de GeForce 6600 GS 128 . El juego funcionara en gráficas SM 2.0 también.
Requisitos recomendados: Core duo 2 2,4 G, RAM 1 MB, GeForce 7600 GS
Como comentario, este juego funcionara mejor seguramente con una buena
cantidad de RAM y un disco competente. Y que estos requisitos me
parecen bastante poco creíbles.
CONSOLAS:
Según dicen los desarrolladores
Consideramos Xbox 360 como producto extremadamente acertado es una
plataforma relativamente barata y de gran alcance. Por otra parte, el
desarrollo de la versión de Xbox desde la de PC no es un proceso tan
complejo y costoso en comparación con otras plataformas como PS3 y
otros. Generalmente, no es sabio rechazar un mercado tan grande y
prometedor hoy en día. .
La realidad es que el 100 % de las capturas
que vemos del juego son de la versión de PC, y el juego se está
realizando para PC para portearlo a la 360, según cuentan en sus foros.
No parece que existan por lo que hemos leído, muchas cesiones en la
versión de PC a causa de su salida en consola, el juego es poco más o
menos lo que era Boiling Point, con la parte de RPG mejorada
grandemente, además de la parte de simulador espacial .
Fecha aproximada del lanzamiento.
Mayo del 2008.
PREVISIÓN:
Dados los antecedentes de Deep Shadows BoilingPoint fue hecho solo con dos programadores- , y el hecho que con 60 personas se estén haciendo dos juegos del calibre deWhite Gold y Precursors - cuando para proyectos similares en Occidente se trabaja con 150 personas para cada uno si es multiplataforma, la previsión solo puede ser por mi parte de esperar a ver el resultado sin ser especialmente negativo pero con escepticismo.
Es posible que en estos dos proyectos estén empleando activos comunes en un grado muy alto, y que el trabajo de preparación de los juegos actualizando el motor y herramientas logre que sean más productivos que Boiling Point, pero eso está por ver. En el caso de Precursors, aunque la originalidad del proyecto lo haga interesante incluso con una realización mediocre, la complejidad del juego es incluso superior a White Gold y lo normal es que se vean bastantes carencias. Pero en todo caso, las carencias podrían olvidarse si el juego no llega a estar roto por los bugs o por una programación deficiente de la parte jugable, esto es lo mínimo a lo que debería de aspirar Deep Shadows y lo que nosotros deberíamos soñar.






















