Rol
Análisis The Witcher
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- Creado en Martes, 05 Febrero 2008 20:46
- Escrito por Santiago Lamelo
Con
certeça nada resulta de más horror entre los monstruos
que los tales, contra natura toda, nombrados bruxos, pues son éstos
nascidos de la fechicería maldita y la diablura. Son éstos
canallas sin virtut, conçiensia ni escrúpulos,
creaturas verdaderas del averno, fábiles sólo para
matar. Para los tales, lugar no hay entre onradas gentes. Y el
mentado Kaer Morhen, do estos infames anidan, do sus prácticas
blasfemas facen, con la tierra habría de ser igualado e sus
ruinas sembradas con sal e saletre.
Anónimo, Monstrum o descripción de los bruxos
La primera vez que leí algo sobre The Witcher, hace unos años, pensé que se trataría de otro hack and slash, un matabichos con gráficos espectaculares. No me llamó mucho la atención, pero me sirvió para conocer La Saga de Geralt de Rivia, del autor polaco Andrej Sapokwski. Una magnífica obra de literatura fantástica formada por siete libros, de los cuales seis han sido publicados en España. Me compré el primer libro sin demasiada convicción... y no paré hasta que me acabé el sexto. Ahora cuento los días que faltan par que se publique el último de la saga; La Dama del Lago.
La obra de Sapowski es de las más imaginativas que he leído en mucho tiempo. Se trata de fantasía épica occidental mezclada con cuentos tradicionales y leyendas del este de Europa, pero desde una perspectiva totalmente desmitificadora. Recrea un mundo fantástico en el que hacen presencia temas de actualidad, como terrorismo, ecología, racismo y por supuesto, conspiraciones políticas. En principio se centra en Geralt, un brujo, un cazador profesional de monstruos, pero poco a poco se va extendiendo hasta completar una historia fabulosa que será muy difícil de abandonar. Junto a Geralt irán apareciendo personajes como Jaskier, Yennefer, Tris, Cahir, Regis, Milva, Ciril y otros muchos que nos irán mostrando, poco a poco, sus diferentes personalidades.
Fantasía
para adultos donde no hay un héroe ultra bueno y un malo al
que hay que derrotar, si no una moral ambigua y con muchos matices.
Sexo, violencia, miserias humanas, traiciones, amistad... todo un
conglomerado que encaja a la perfección en el transcurso de la
historia, ayudado por una gran traducción por parte de José
María Faraldo, quien ha hecho un excelente trabajo.
Desde que empecé a leer las aventuras de Geralt, ha ido aumentando mi interés por el juego, especialmente cuando las informaciones que iban saliendo mostraban lo equivocado que estaba en mi primera valoración sobre lo que sería The Witcher, que ha acabado siendo uno de los mejores juegos de rol que he jugado en muchos años, capaz de aportar las suficientes novedades como para poder decir que puede marcar una nueva resurrección del género.
The Witcher está basado en la obra de Sapkowski, recreando una historia que sucede varios años después del final de los sucesos narrados en ella. Sus creadores, CD Project Red, son unos incondicionales del escritor polaco y han tratado de respetar al máximo el espíritu de la saga. Y lo han conseguido. Pocas veces literatura y videojuegos se dan la mano de esta manera, y menos veces aún el resultado es tan bueno.
Es un juego de rol en mayúsculas que nos pone en la piel del protagonista, Geralt, a lo largo de una amnésica aventura llena de dilemas morales, diálogos adultos, personajes con carisma y una ambientación fabulosa que dejará boquiabierto a cualquiera que tenga la sensibilidad suficiente para disfrutarlo. Han tardado mucho en desarrollarlo, pero se nota que ha sido por el mimo con el que ha sido tratado. No es perfecto, no hay videojuegos perfectos, pero vale más, muchísimo más, que los grandes favorecidos por la nefasta, comercial e inmadura prensa videojueguil.
El mundo de The Witcher está formado por cuatro grandes reinos humanos, Redania, Temeria, Kaedwen y Aerdin a los que se le unen los reinos vasallos e Rivia y Lyria, y otros independientes, Covir, Caigorn y Cintra. Al sur, está el gran imperio nilfgaardiano, muy "activo" en la época en la que transcurren las novelas. En The Witcher, la historia se centra en el reino de Temeria.
El mundo de Geralt
Es un mundo medieval decadente y gris que no conoce la piedad, donde nadie regala nada y la miseria se encuentra por todas partes. Cuando leía los libros, me imaginaba escenas similares a las de películas como Los Señores del Acero, La Bestia del Reino o Excalibur, con esa visión oscura y tétrica de la Edad Media. Más o menos lo que me he encontrado en The Witcher.
Es el Aurora Engine, de Bioware, elevado a la máxima potencia. El mismo que hemos visto en Neverwinter Nights 2 jugando en una división superior. El juego de Obsidian, sin tener malos gráficos, palidece ante la calidad visual, diseño artístico e inmersión que han logrado los artistas de CD Projekt Red. No sólo eso, Neverwinter Nights 2 tiene un rendimiento muy malo en comparación, aunque es justo decir que las posibilidades multijugador del NWN2 no las tiene El Brujo. Y probablemente no las tendrá nunca.
Al usar el mismo motor, el escenario no es continuo, como en Morrowind, si no que se divide en diversas zonas que se cargan en cuanto se accede a una de ellas, con las consiguientes pantallas de carga (preciosas, por cierto). Hay cargas para cada zona o interiores, incluso los pisos dentro de una misma casa. Antes de salir e parche 1.2 el tiempo de carga era muy elevado, lo cual mermaba un poco la inmersión. Ahora es algo más razonable, sobre todo al entrar en las casas y otros escenarios interiores.
Las
zonas más destacables a las que se se puede viajar son:
Kaher Morhen, el hogar de los brujos. Atacado hace muchos años por una horda de fanáticos enfurecidos, ya no es lo que era. Un castillo en estado ruinoso que es toda una joya de la creación 3D. Se han inspirado en antiguas fortalezas europeas para su representación, especialmente el Castillo de Orava, en Eslovaquia. Bien en texturas, diseño, iluminación... como casi todo el juego.
Vizima Outskirts, los alrededores de Vizima. Mezcla construcciones modestas con espacios naturales como bosques y ríos, logrando un gran realismo. Son los arrabales, las casas de la gente que no puede permitirse una vivienda en la ciudad. También está la Capilla del Fuego Eterno, de arquitectura simple, pero con gran encanto. Y por supuesto la posada de Hairy Bear, un local con mucho ambiente. Hay zonas más espectaculares, pero al ser en momentos más avanzados del juego, no sorprenden tanto.
Vizima, la capital de Temeria. Una pasada esta ciudad. La ambientación es fabulosa. Calles estrechas, plazas, mercados, las patrullas, los festejos callejeros, las putas... merece la pena pasear tranquilamente sólo para observar lo que ocurre alrededor, especialmente la zona comercial, la que más me ha gustado (sin desmerecer a las otras). La ciudad se divide en varias zonas, pero no todas serán accesibles desde el principio. En pocos juegos he visto ciudades tan bien representadas e inmersivas.
Pantano, al otro lado de Dike. Una tierra húmeda y de abundante vegetación habitada por gente huraña y de pocos recursos. Está infestada de monstruos y es un lugar propicio para esconderse. Está tan bien representado que la humedad casi se puede respirar. Quizá le haría falta la típica neblina a ras de suelo para hacerlo aún más tétrico.
Orilla del lago, que como su nombre indica está pegada a un lago. Es un lugar extraño, con una naturaleza inquietante. La arquitectura es un tanto peculiar, pero muy atractiva. Hay unos juegos de luces alucinantes.
Hay más zonas y lugares, como las llanuras de hielo o la fortaleza de los Salamandras que también resultan técnicamente impactantes. Realmente todas las localizaciones de The Witcher son de quitar el hipo. El terreno, la vegetación, los edificios... todo tiene una calidad técnica y un diseño impresionante. Las tabernas, por ejemplo, han sido recreadas utilizando la información facilitada por el Museo de Mazovia, un lugar dedicado a mostrar como eran las edificaciones antiguas. La iluminación, la decoración y la arquitectura de estos lugares es alucinante. Todo el escenario de The Witcher es fabuloso. Los efectos de luz son asombrosos. Los atardeceres son totalmente hipnóticos y hay paisajes que piden a gritos ser contemplados a esa hora del día.
Lo
mejor es la ambientación y la inmersión que produce. No
es sólo la calidad técnica de todo lo que se
representa, es que parece que Geralt está realmente ahí.
Al ir paseando por cualquiera de las zonas podremos observar como los
PNJ's se comportan como si vivieran ahí; pasean, juegan,
realizan sus trabajos, hablan entre ellos e incluso se guarecen de la
lluvia cuando esta se produce realizando comentarios sobre lo mucho
que llueve. Una vieja que se lamenta, un pobre que pide dinero, una
puta que ofrece sus servicios, una pareja que discute de política,
una niña que juega al peletre, un malabarista, el murmullo de
la ciudad, de la lluvia, del viento, los pasos de la gente...
infinidad de detalles que convierten al universo de The Witcher en un
lugar con vida como en pocos juegos se ha visto.
Me gusta mucho que el tiempo cambie y que haya transición día/noche con el consiguiente cambio de tareas de los PNJ. Los personajes, incluso los principales, no están siempre en el mismo sitio. Deambulan por la zona como si tuvieran sus cosas que hacer. Esto es algo muy importante para la inmersión y muy pocos juegos lo tienen en cuenta. Son precisamente esos pequeños detalles los que lo convierten en un juego muy especial. Hay uno que parece una chorrada, pero me ha encantado. En la mayoría de juegos cuando el personaje choca contra otro, es como si lo hicieran dos cilindros de goma, pero en The Witcher, Geralt aparta con indiferencia al PNJ que se cruza en su camino, lo cual aumenta la sensación de mundo vivo y define un poco más la personalidad del Brujo.
La pena es que hay algunas cosas que rompen un poco esa inmersión, como los personajes. Están bien diseñados, se mueven muy bien y tienen lenguaje corporal, pero hay poca variedad en sus diseños. Eso provoca que veamos al mismo tipo de personaje repetido con demasiada frecuencia. Entiendo que no se pueden poner cientos de modelos diferentes, pero al menos hacer algún cambio de textura o color para aumentar un poco las diferencias. Las expresiones faciales también son bastante limitadas, supongo que por el propio motor gráfico. No es algo especialmente grave, pero creo que se podría mejorar.
Otro defecto es el sistema que emplean para que Geralt pueda caminar. Hay tres tipos de vista, dos son más o menos isométricas en tercera persona, la otra, la más inmersiva, se llama OTS (Over The Shoulder), pero en esta perspectiva no se puede andar, sólo correr. En las otras dos Geralt puede ir despacio si se pulsa Shift mientras se hace clic, aunque correrá de nuevo al interactuar sobre algún elemento o personaje del escenario.
Me gusta el diseño de los enemigos. Responden a las descripciones de los libros y a la mitología en la que están basados. No son los típicos a los que estamos acostumbrados en los juegos de rol de corte fantástico medieval, lo cual añade cierto atractivo. Kikimora, Striga, Drowner, Archesporas, Cemetauros, Crocatrices, Devoradores, Garkains y otros muchos se unen a los animales salvajes y a otros enemigos de dos patas a los que tendremos que enfrentarnos.
Incluye
un bestiario que se irá ampliando a medida que vayamos
encontrando información acerca de los monstruos. Muy
recomendable, ya que está basado en las informaciones que
aparecen en los libros y es una buena manera de ver en imágenes
lo que habíamos leído. Además, es llamativo el
hecho de que en la obra de Sapkowski, y también en el juego,
los monstruos son tratados como seres que habitan el mundo como
cualquier otro animal. De ahí que también tengan
defensores que ven en ellos unos seres amenazados por la expansión
sin freno de la raza humana. El paralelismo con los problemas
sociales actuales es otro atractivo más para esta gran saga;
libros y juego.
Si el apartado gráfico es excelente, no lo es menos el apartado sonoro. Se ha cuidado hasta el más mínimo detalle. Los pasos por diferentes superficies, los sonidos de ambiente, los combates, la lluvia, etc. ayudarán aún más a meternos en el fantástico mundo de Geralt. Y mejor aún es la banda sonora, una auténtica delicia para los oídos que mezclan temas de música celta, medieval y clásica con algunos momentos trashmetaleros de esos que elevan la adrenalina a unos niveles altamente enfervorizantes. Veintinueve canciones incluidas en un CD en la edición coleccionista.
Es multilenguaje y está doblado y subtitulado al español, aunque el doblaje, como siempre, deja mucho que desear. Lo ideal es meter la modificación que permite poner las voces originales en polaco y con los textos en inglés completos, no los que vienen en el juego.
The Witcher es una maravilla gráfica, no tanto por los aspectos meramente tecnológicos, si no más bien por su trabajado diseño artístico. Evidentemente su motor gráfico es algo limitado, pero eso no se refleja en absoluto en el juego salvo por algunos detalles de cargas de zonas o expresiones faciales de los personajes. Acompañado además por un estupendo apartado sonoro, se convierte en uno de los juegos de rol más hermosos que he visto. Tiene algunas carencias, como la escasa interacción con el entorno o la poca variedad de personajes, pero a pesar de todo es visualmente impactante. Se pueden hacer juegos con gráficos estupendos sin necesidad de poner cangrejos en la playa y The Witcher es un buen ejemplo.
No hay buenos ni malos, sólo acciones y consecuencias.
Aunque el apartado gráfico sea excelente, lo mejor de The Witcher es el desarrollo del juego. Se trata de un juego de rol en el que interpretamos a Geralt de Rivia, el legendario Brujo, en la investigación de los acontecimientos acaecidos en Kaer Morhen. Geralt está amnésico y no recuerda nada de su anterior vida, la que narran los libros, así que tendrá que aprender muchas cosas de cero.
Al principio la sensación es de Action RPG sin más, pero poco a poco se da uno cuenta de que estamos ante una maravilla de juego de rol adulto que nos irá enganchando cada vez más. Hay una trama principal muy buena que hay que seguir, pero rodeada de numerosas aventuras secundarias que incrementan la sensación de libertad. La historia sigue el mismo estilo de la obra de Sapkowski, con intrigas, asesinatos, traiciones, conspiraciones, tramas políticas, etc. Precisamente una de las cosas que más me gustan es la investigación que se produce al más puro estilo de novela negra, con detective incluido (su nombre os dará una pista importante de una de las fuentes de inspiración del juego).
Otro
detalle muy importante es la coherencia en la trama. Todas las
aventuras de desarrollan de una manera lógica y que se adapta
perfectamente al universo de The Witcher. Esa coherencia se ve
reflejada en las tareas típicas de los juegos de rol de
ordenador, el inefable "vete allí y mata a ese bicho".
Geralt es un cazador de monstruos profesional, cobra por matar
monstruos. Es normal que en el juego pueda realizar trabajos de este
tipo para ganarse unos orens. En otros juegos lo de matar bichos
queda forzado y machacón, en The Witcher encaja perfectamente,
además de que hay la opción de no aceptar el trabajo.
Los diálogos son magistrales, a pesar de los estúpidos recortes por parte de Atari para ahorrar en doblaje. No son los típicos diálogos adolescentes de muchos de los juegos de este tipo, si no que usan un lenguaje adulto, lleno de matices y ambigüedades. Recuerda a juegos como Deus Ex y Vampire Bloodlines, incluso a la fascinante Shodan de System Shock 2. En The Witcher hasta nos podremos encontrar con disertaciones filosóficas acerca de la vida del propio Geralt. Para evitar los cortes de Atari, que en muchas ocasiones pierden en sentido de las frases, hay unas modificaciones que permiten poner las voces en polaco y los textos completos, sin recortes, en inglés.
Pero donde The Witcher marca verdaderamente la diferencia es en su sistema de decisiones, acciones y consecuencias. Ya era hora de que un juego de rol de ordenador adoptara el sistema que emplea The Witcher en la toma de decisiones. En la mayoría de títulos, las decisiones son del tipo bueno - malo sin ningún tipo de matiz. O eres un santo o un demonio, sin más. Sistema binario 100%. Algunos juegos se han apartado de esta idea, como Ultima VII, Fallout, Deus Ex, Arcanum o Vampire Bloodlines. Pero en The Witcher, las decisiones van incluso más allá. En primer lugar porque hay muchas cuestiones morales que no tienen una clara respuesta y en segundo lugar porque las acciones no tendrán una consecuencia hasta que avancemos más en la historia. Perdonar a un ladrón puede ser considerado como un acto de misericordia, pero las consecuencias no son tan directas como puede parecer, ya que ese ladrón podría realizar algún acto que afectara al posterior desarrollo. El juego reflejará, más adelante, que ese acontecimiento se produjo por tu decisión de no matarlo. Hay muchas decisiones de este tipo, acciones que se realizan sin saber muy bien qué va a pasar, lo cual es algo casi único en un juego rol de ordenador. ¿Cómo saber que si dejas vivo a un personaje después podría asesinar a otro al que aprecias?. Hasta decidir con qué mujer te quedas, si es que te quedas con alguna, tendrá repercusiones posteriores.
Por
lo demás, The Witcher tiene un sistema de combate que me
encanta y que resuelve de una manera estupenda el problema que
plantea el representar a un espadachín tan bueno y rápido
como Geralt. Se trata de ir encadenando clics de ratón en
momentos puntuales del combate para que Geralt vaya realizando combos
que pueden acabar con un golpe de gracia. Esto se combina con tres
estilos principales que se pueden cambiar en función del
enemigo y el tipo de arma empleada; plata para monstruos, metal para
humanos. Algunos golpes de gracia son muy espectaculares. Las armas
se pueden mejorar con ungüentos especiales o en forjas mediante
componentes que irán apareciendo por el escenario.
Acompañando a sus habilidades en el arte de la esgrima los brujos poseen conocimientos muy básicos de magia que ejecutan mediante símbolos. No son demasiado poderosos, pero pueden resultar decisivos en los combates. También emplean pociones y mutágenos que añaden habilidades y características especiales de duración limitada. Estas pociones se pueden crear si aprendemos las fórmulas correspondientes, pero un uso excesivo tiene consecuencias negativas debido a su elevada toxicidad. En el modo de dificultad máxima se hace imprescindible el uso de pociones para pasar con éxito algunos combates. Y por supuesto hay opción de emborracharse hasta caminar dando tumbos, lo que no es recomendable antes de empezar un combate. A lo largo de la historia habrá numerosos eventos sociales en los que es necesario tomar unas buenas dosis de alcohol. Y si nos pasamos, siempre nos quedará la maravillosa poción de "lágrimas de esposa".
Una de las cosas que se criticaba en algunos medios descerebrados acerca de The Witcher es que no se pueda elegir personaje o profesión. Es que no puede ser de otra manera si la intención del juego es la de representar el papel de Geralt. Es como si se critica que en Outcast no podamos elegir otro personaje que o sea Cutter Slade. El rol que debemos seguir es el del brujo Geralt, no el de un carpintero nigromante. Y dentro de esto todo el sistema de habilidades es coherente con la saga literaria. Geralt no es un arquero, ni un ebanista, y tampoco le interesa serlo. Es normal que no haya la habilidad de arquero. Las habilidades se mejoran a medida que se adquiere experiencia, pero es como si El Brujo accediera a ellas a medida que recupera la memoria. Son pues habilidades de brujo que mejoran el combate, sus atributos y sus conocimientos del medio como si de un estudiante de la ESO se tratara.
Me gusta también que no esté todo lleno de objetos mágicos dentro de barriles o ratas destripadas. Los objetos raros son escasos, si no, no serían raros. Y están en lugares de difícil acceso, no desperdigados por cualquier contenedor. Tampoco hay cientos de armas mágicas con infinitas características, hay armas comunes que pueden ser mejoradas en las forjas con unos elementos especiales. Meteoritos para las espadas de acero y runas para las de plata. La armadura no se puede mejorar, habrá que encontrar o comprar una mejor.
En definitiva, The Witcher es una obra maestra del rol. Sus defectos no empañan sus múltiples virtudes ni las ganas de CD Projekt Red por realizar un maravilloso e innovador juego de rol. Es su primer trabajo y lo han colocado entre los grandes del género. Tal vez con otro motor gráfico y un modo multijugador cooperativo en el que pudiéramos jugar con los personajes principales de la historia tal y como ocurre a partir del tercer libro, podríamos estar ante el mejor juego de rol de la historia. Tendrán que conformarse con estar entre los mejores, por mucho que les joda a esa prensa de videojuegos llena de niñatos imberbes sin experiencia.
¡El Brujo!, esconded a vuestras mujeres
Siguiendo la línea marcada por Vampire Bloodlines, en The Witcher hay seducción. Geralt tiene un extraño atractivo para las mujeres, muchas de las cuales no dudarán en mantener relaciones sexuales con él si se da la situación propicia. Por supuesto no hay sexo explícito, claro, sólo algunos desnudos femeninos y unas escenas borrosas en las que se intuye lo que está pasando. Si fuera cine estaríamos ante una película no recomendada para mayores de siete años, pero como es un videojuego ya se le ha acusado de sexista y no se cuantas gilipolleces más. Se ve que para mucho retrasado mental el hecho de que una mujer tenga deseo sexual por un hombre es algo denigrante para ella o vaya usted a saber.
Que nadie se engañe, The
Witcher no es un juego de polvos ni nada por el estilo. Es un juego
en el cual el protagonista vive en un mundo donde hay sexo, como es
natural. Hay escenas gore y muy violentas, pero lo que llama la
atención es que salen tetas y culos. Es lo que hay, no pasa
nada por cortarle la cabeza a un personaje, pero si te lo follas
entonces es un escándalo. A cualquier jugador adulto y normal,
el sexo en este juego añade un componente de realismo, sin
menospreciar el atractivo que tienen los personajes femeninos. Geralt
es un personaje masculino y heterosexual al que le gustan las
mujeres. El juego lo refleja a la perfección añadiendo
un toque de erotismo más que interesante. Y al que le
escandalice, que le den. Ojalá se rompa de una vez el tabú
sexual en los videojuegos.
Edición coleccionista
Es muy completa, pero no tan buena como la edición polaca que añade a la nuestra una camiseta y el famoso medallón de lobo de Geralt. Juego, CD con manual de setenta páginas, un DVD con el así se hizo, un CD con la banda sonora y un libro de dibujos absolutamente fascinante. Todo ello dentro de una caja de cartón que ocupa una superficie de un A4 y un grosor equivalente a tres cajas de DVD.
Lo bueno
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Gráficos
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Sonido
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Ambientación
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Diseño Artístico
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Historia
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Historias secundarias
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Coherencia de la historia
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Fidelidad a la obra de Sapokwski
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Sistema de decisiones y consecuencias
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Diálogos adultos
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Erotismo
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Combates
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Sistema de juego
Lo malo
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Cargas
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Expresiones de los personajes
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Poca variedad estética de PNJ's
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Poca interacción con el entorno
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Doblaje español
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Cortes en los textos para ahorrar gastos de doblaje
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Ausencia de cooperativo
Rendimiento
Es un juego exigente, pero en mi ordenador funciona con todo a tope sin ningún problema. Es un Pentium E6700 con 2GB de RAM, GeForce 7950 GTX y una SB Audigy. Sólo me dio problemas al instalar el segundo parche, pero misteriosamente desaparecieron con la famosa técnica de apagar y esperar a mañana.
Hipómetro
The Witcher ha tenido que luchar contra una corriente de medios agilipollados que lo han analizado por los primeros 20 minutos de juego. Revistas tan patéticas como Edge lo han valorado con un 50, recordando al lamentable 70 que otorgaron en Micromanía a Deus ex. Afortunadamente los usuarios sí han sabido apreciar su calidad y ha sido premiado en muchos sitios como el mejor juego de rol del año, superando en muchos casos al sobrevalorado Mass Effect. Si lo llega a apadrinar Microsoft y desarrollarlo una de las grandes (en medios), lo habrían tratado con mayor consideración. A pesar de ello, The Witcher ha arrasado en ventas. Y que siga.







